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まだ付けっぱなしでいいですよ、とか言ってみる

 投稿者:hooky@スネかじり  投稿日:2006年 4月22日(土)16時19分20秒
返信・引用
  > という作業手順ですよね、たぶん。

(2はびるだーの間違いで、それ以外は)正解。

> 想像では、まず多関節物体の1パーツごとにジェネレータで中間物体を精製していくのですけど、すでにそれが面倒、って感じてしまう自分は失格でいいでしょうか?

えぇ~…?

いや、確かにね、開発者としては、「全自動で出来るように『できたらいいな』」とは思うけどさ。
それには多分、じぇねれーたを大幅に作り直す必要があり、それは非現実的であると判断したので、びるだーをじぇねれーたとは別に開発したわけで。
将来的には何らかの方法で近い事は出来るようにするでしょうが、多分かなり後回しになると思います。

現状でも
・じぇねれーたで分割する為に、各ユニットを2種類ずつ(パレット違い)作って保存しておく
・多関節物体も作っておく
・じぇねれーたで各ユニットを分割する(専用のフォルダに分けて処理するのが理想だけど、ごっちゃでも多分問題ない)
・びるだーで多関節物体を読み込み、差し替え指定をして実行する
と、これだけで済むので大した作業とは思えないんですが。
(面倒なのは確かだけど、大変ではないはず)
そこで面倒がるのはどうなの、とちょっと思います。
というかそれは、「できない」じゃなくて「やらない」ですよね。
やる・やらないは個人の自由だと思います。

僕も「面倒でやりたくない事」を代わりにやらせる為に納豆ツールを開発してるわけですけど、それは面倒臭がりの程度が違うんじゃないかな(汗
ユーザーの要望に応える事はやぶさかではないけれど、それは
「自動で(ユーザーに一切何らの作業も強いる事無く)納豆エフェクトが付加される」
とか
「PS2のエモーションエンジンが提供する2次元エフェクトみたいな、切れ目の無いエフェクトが出来る」
とかと大差ない要求のような気がするんですけど(汗

ちなみに、「多関節物体の『納豆の素』化」(じぇねれーたで言う「分割」)を、びるだーという形でじぇねれーたから切り離したのは、単に「自動化するのが難しい(面倒だ)から」という理由からではありません。

例えば、じぇねれーたで連番L3Pを生成する前に、L3のパーツアセンブラで物体を2つ作らなければならないのは、何よりもまず自由度の確保(パーツアセンブラと同じ機能をじぇねれーたで提供する事は無理)、次に理解の容易さの確保(仮にPA相当の機能をじぇねれーたにつけたとして、それがL3ユーザーにとって、慣れ親しんだPA以上に使い易いとは思えない)が理由です。
普段やっている「PAでの物体デザイン」という行程を置く事によって、新しい事をほとんど覚える必要なくじぇねれーたを使え、かつ使用パーツやパーツ点数、パレットの数や設定内容といった面での自由度も確保しているわけです。
PAでの造形・保存時にファイル名だの、パーツの削除や複製禁止だのといったいくつかの約束事を守り、作った物体をじぇねれーたにかけるだけでいいわけですから、これは相当に分かり易いはずです。
もし、じぇねれーた単体で作業を完結するような仕様にしていたら、それは非常に難解な上に、極端に自由度の低い物になっていたでしょう。
これは納豆えでぃたも同じ。ベジェ曲線の生成や制御点の操作なんか今の僕には無理ですから。
(びるだーで読み込む為のL3Cをコネクションビルダで作っておかなければならないのは、単にその方が合理的だろうという判断)

同様に、びるだーをじぇねれーたと分けているのは、その間に作業を挟む余地を与える事で、自由度を確保する為です。
例えば、じぇねれーたで生成した連番L3Pをリネームツールで連番数をずらしてびるだーで処理すれば、全身のユニットのパレット設定がそれぞれ微妙に違う多関節物体が作れる、とか。
(まぁこれは後からでもできる事ですが。ちなみにびるだーで連番の途中からの差し替えが出来ないのは、考えがあって意図的に出来ないようにしているからですが、出来るようにした方がいいのかな…)
そもそもこれは「応用例」なので、本来の(説明書に書いている)用途とはツールの使い方も違う為、じぇねれーた&びるだーを一本化して処理を全自動化した場合、応用そのものが出来なくなる可能性があります。
(当然、本来の用途での処理の流れを自動化するのが優先だから)
また、えでぃた+じぇねれーたまではまだしも、びるだーまで加えて作業するとかなりややこしくなってくる(連番ファイルを扱う点で似ているが、扱い方が異なる)ので、別ツールにする事で「動作が違いますよ」と暗示する(区切りを設ける)為とか、ステップ数=手間を増やす事で、設定ミスによる無駄な処理時間の浪費を回避できるチャンスを、なるべく多く設ける為とかもあります。
エフェクト目的ならともかく、こういう応用に使うには、じぇねれーたは時間がかかりすぎます。
全自動で何時間もかけて処理した挙句、「間違えた!」じゃ笑えませんから。

納豆ツールの利用価値、存在意義は「『利便性』という言葉の中で、自動化と自由度のバランスを取る事」に生命線があると考えています。
自動化すればユーザーは楽でしょうが、その便利さは自由度と引き換えになるものだと考えます。
そして、自由度が無い、応用力が無いという事は、「ごく限られた状況でしか使えない」という意味での利便性の欠如に他なりません。
逆に自由度の確保は、ユーザーのアイディア次第で、hookyさえ想定しなかった使用法が編み出される可能性をツールに持たせる事が出来ると考えています。
こういった「発展性」は、何物にも代え難い魅力となり得るはずです。
その為、どこを自動化するのか、どこを自動化しない(「できない」ではなく「しない」)のか、という設計にはかなり重点を置いています。
「じぇねれーたでの全自動化は非現実的と判断した」のは、つまりそういう理由からです。

まぁ、無理して難しいスクリプトを組んでバグを作るより、出来る範囲の機能をカッチリ整えて、それ以外はは他の優秀なツールに任せようという考えでもあるわけですが。
「その為のマルチタスクです」って碇ゲンドウも言ってたし(言ってない
「バグだらけの万能ツール」より「バグの無い特化ツール」の方が、補いようがあるってものでしょう(笑
(僕はバグ持ちのDibas32やらを愛用してたりもするわけですけど)
納豆ツール開発は、実用目的であると同時に、hookyのスキルアップ(というより、勉強)も兼ねているので、少しずつ新しい事には挑戦していくつもりですけどね。

つか、なげぇよ…。orz

> ozakiさんのブラーツール、blurblurの方がずっと手軽に思えるのです。
> メリットを理解できてないのですが、より高度な操作が可能、ということでしょうか?エフェクト系の説明tipsなんかも期待しちゃったいな~~、とおねだりしてみます。

ozakiさんと同じく、僕自身blurblurを知らなかったのでなんとも。
というかそんないい物を知ってるならもっと早く教えて欲しかった(笑
blurblurを使ってみていないので、ツールの比較は出来ないけれど、現状Lブラーの優位性は

1.Lシリーズユーザーの使用を前提に開発されている。
  具体的には、tchファイルを自動で書き出してくれるので、TCH2AVIとの連携で最後の結合が楽。
2.Lギャラリーで宣伝されている。
  僕がBlurblurの存在を知らずに、Lブラーの存在は知っているのはまさにその為でしょ?

の2点。
というか、blurblurは最後の結合を他のツール任せ(ユーザー任せ)にしているみたいですけど、sinさんは結合をどうしているんですか?

Tipsの更新は本気でしんどいので、あまり更新頻度は期待しないで頂きたいのですが、「エフェクト系の説明」というのは、具体的にどんな内容を期待されているのでしょう?
アクション設定において、等身大キャラと巨大ロボットの多関節物体を特に区別していないように、僕は物体とエフェクトをこれといって区別はしていないので、エフェクト特有の物体デザインとか、モーションデザインとかいったものは無いのが実状ですが。
パレット設定ならテック探検隊見た方がいいと思うし(笑
 
 

お詫び

 投稿者:sinメール  投稿日:2006年 4月21日(金)20時46分46秒
返信・引用
  ハンドルネームの@以下の削除を忘れていました。
3連投稿になりますが、お詫びしておきます。
 

追記

 投稿者:sin@代官メール  投稿日:2006年 4月21日(金)20時44分10秒
返信・引用
  ozakiさんのブラーツール、blurblurの方がずっと手軽に思えるのです。
メリットを理解できてないのですが、より高度な操作が可能、ということでしょうか?エフェクト系の説明tipsなんかも期待しちゃったいな~~、とおねだりしてみます。
 

え~と、

 投稿者:sin@代官メール  投稿日:2006年 4月21日(金)20時42分3秒
返信・引用
  1・ジェネレーターで箱人間ホワイトとブラックの中間体パーツを精製
2・エディタでその中間パレット物体群を別多関節体として組み上げ
3・納豆エディタで複製
という作業手順ですよね、たぶん。
想像では、まず多関節物体の1パーツごとにジェネレータで中間物体を精製していくのですけど、すでにそれが面倒、って感じてしまう自分は失格でいいでしょうか?orz
 

お遊び

 投稿者:hooky  投稿日:2006年 4月19日(水)19時18分45秒
返信・引用
  http://mayim.jp/~hooky/DoGA/movie/mm_walk02_morph_wmv9.avi

じぇねれーた、びるだー、えでぃたを使えば、こんな動画が手軽に作れる。
…まぁ、これ自体は微妙なので、見せ方を考えない事にはイマイチ利用価値が無いわけだが。
 

昨夜

 投稿者:hooky  投稿日:2006年 4月17日(月)17時21分54秒
返信・引用
  DoGAの一般掲示板読み返してたら、最新のLE3はtchファイルを自作模様として
指定できるという一文を発見。

………え?

ええええええっ!!?

え、じゃあ、何?
今までモーションブラーの為にやってきた作業って無駄もいい所?
しかもtchで連番画像をそのまま指定できるという事は、透過PNGを使って
モーションブラーがかけられるという事では…?(まだ試してない)

ozakiさんの支援しようとして、かえって不利な情報
検索してしまったような気がしないでもないないぞ、おい(汗笑
 

作例

 投稿者:hooky@スネかじり  投稿日:2006年 4月17日(月)17時12分9秒
返信・引用
  http://mayim.jp/~hooky/DoGA/movie/13c_wmv9.avi

納豆組織びるだーの説明書に書いてあるような方法で作成した、ランダム拡散する煙の例。
虹色に変化する発光物体の例も作ってたんだけど、失敗してめんどくなったので無しで。
 

危なかった

 投稿者:hooky@スネかじり  投稿日:2006年 4月17日(月)16時18分29秒
返信・引用
  半月放っといただけで、自分の書いたソースが読めなくなってた…(苦笑

というわけで、親の援助により固定電話は復旧したので通常規模の更新は可能になりました。
これを記念して(という訳でもないが)、納豆組織びるだーを一気に
ほぼ思い描いていた通りの形にまで持っていきました。
一晩でソース書けて凄い、とかじゃなくて、一晩で書かないと無理だわ。忘れる。
 

この機を逃してはならない…

 投稿者:hooky@寄生虫  投稿日:2006年 4月12日(水)20時23分10秒
返信・引用
  素体のリメイクというか、クオリティアップを進める。とりあえず、今回はLv1素体を新しいパーツで再構成してみた。

・腕をさらに一回り縮小
 β素体からLv3素体になる時に、腕を一回り小さくしているが、今回さらにもうちょっとだけ小さくした。
 また、上腕は単独でさらに細くしている。
・肩・脇の作り込み
 素体は素体だから造形にはこだわらないつもりだったが、それでは人の興味は引けないのかも知れないと考え直し。
 というか、首・肩・脇は以前から納得のいく造形が出来ておらず、また、露出しやすい部分であるので作り込んでみた。
 肩のラインを変更し、鎖骨を作り、胸と肩を繋ぐ脇の筋肉を造形(名前知らないw)。
 というか、この胸のパーツやっぱり出来が悪い…改造sufを作った方がいいかもしれない。
・足の長さを増した
 Lv3素体に含まれていた爪先ユニットを素体全身.L3Pに還元、足を前方に延長。
 足の長さは、前腕の長さにほぼ等しい。今までの素体は腕が長く足が短かったので、そこを修正。

胸~腹~腰の、ラインというか、スムージングのかかり方の違和感と、
尻とモモの造形及び関節設定、あと膝周りの造形を見直したら、
Lv1素体を正式公開しようと思っています。
 

もう西の方角に足向けて寝られない

 投稿者:hooky@既に家主でもなんでもない  投稿日:2006年 4月11日(火)14時45分46秒
返信・引用
  というわけで、sinさんが報告してくださっている通り、
今回、sinさんに更新作業を肩代わりして頂いてMAD第4作を公開しました。
この後、第5、第6と続く予定ですが、それは第4のダウンロードが伸びなくなってからと考えていますので、
…まぁ、なんだ。ちゃっちゃと落としちまってちょうだい(何様

最近サーバに迷惑かけ気味なので、ご理解のほどよろしくお願いいたしますです。
 

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