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納豆で盛り上がってるときに失礼します。

 投稿者:sinメール  投稿日:2006年 3月25日(土)19時39分48秒
返信・引用
  http://www011.upp.so-net.ne.jp/FILITHEYO/39.htm
hookyさんの大好きなアッガイ君の勇姿を見ました。報告まで。

#汎用エフェクト計画の投稿機能を使って、納豆玉を集めようと思います。宣伝も作る予定ですが、許可をお願いします。
 
    (家主) あ、あほだ、あほすぎる。
水中撮影とか、多分相当な撮影技術を持ってそうなのに、こういう事をやる人は好きです。(笑
そして股間に光る滴がぇろい(黙れ

> 汎用エフェクト整備計画
それ、実はこちらから話を持ちかけようと思っていたんですよ。
1次データを出した後、2次、または3次計画として、納豆えでぃたの使用を
前提としたエフェクト素材とサンプルモーションを配布してみるのはどうかな、と。
使用者の作業が増えますけど、より思い描く通りのエフェクトを付けたい人向け、という感じで。
というわけで、願ってもない話なので、よろしくお願いしますm(_ _)m
 
 

…え~~…?

 投稿者:家主  投稿日:2006年 3月24日(金)19時55分49秒
返信・引用
  納豆化のソースを流用して、物体の切り替え候補を自動で追加する機能を実装してみたんだが…
モーションエディタって、30個までの切り替えしか出来ないわけ…?
つ、使えねぇー!!
 
    (追記) ああ、そうか…
某氏の某ツールが30フレーム限定なのは、これが理由なのか。

結局、パンくず納豆の自動化は実装しないといけない訳か…
うう、出来るんだろうか。
 

フリーズ現象確認

 投稿者:家主  投稿日:2006年 3月24日(金)16時34分30秒
返信・引用
  適当なモーションに適当な連番物体で差し替え複製してみたところ、918個完了の表示を最後に停止。
やはり9の倍数ですね…?
うーん、困った。
エラーが出るとか、保存したモーションがおかしいとかなら、検証のしようはあるんだけどなぁ。
うう、頭痛くなってきた。

> 継ぎ目
パーツを組み合わせた時の折衝線って、現状でも、造形や質感次第である程度は気にならなく出来るでしょ?
ポリゴンをふんだんに使った滑らかな曲面とかがあれば、さらに造形で誤魔化しやすくなる。
某氏の言われるのはそういう事だと思うので、そういうものなら僕は特に必要としないって事です。
継ぎ目の「無い」じゃなくて「目立たない」って言われているから、多分ね。
 

ん~

 投稿者:M-777  投稿日:2006年 3月24日(金)14時45分33秒
返信・引用
  いろいろ設定変えてみて調べてみましたが、
どうも生成「9」とか「299」とか「899」とか
9のつくポイントでフリーズするみたい。

ちなみにver0.2gです。
 

どうも

 投稿者:M-777  投稿日:2006年 3月24日(金)14時09分31秒
返信・引用
  やっぱり何かがおかしいみたいなので報告。
フリーズの現象がまた発生。
しかも今回は限界設定ではなく普通に固まりました。

通過点数3 分割数90 フレーム数990 出現範囲990 連差しON繰り返し ディレイ1
以上の設定で、生成9個完了からフリーズ。

一体何が原因なんだろう・・・

>精度
丁寧にありがとうございます。
やっと理解できたような気がします(^^;

>某
なるほど。やっぱりhookyさん詳しいなぁ・・・恐れ入りました。
人体の継ぎ目ってのは人それぞれで印象が違うものなのか・・・なるほど。

>目安
ww すいません(汗 ちょっと期待しすぎましたでしょうか?
とりあえず目安を探る前に生成が止まる現象を解消しないことにはなんともならないので、微弱ながら応援しております。
 

駄目だ。

 投稿者:家主  投稿日:2006年 3月24日(金)03時51分6秒
返信・引用
  管理者返信機能は俺のような長文書きには無意味な機能だ。
500文字までって、そんな殺生な。

> えでぃたのフリーズ
L3Mの方では、物体の中身(パーツ点数やパレット設定)は全く記録していないのでそれらが原因ではないですね。
他の修正時に、気づかない内に原因を潰していた、とかである事を祈ります(笑

> 精度
録音のサンプリングレートって分かります?キロヘルツ(khz)で表す周波数の事ですけど。
あれは1秒間に何回音のデータを取るかという単位で、数字が大きいほど細かい周期でサンプリングするわけですよね。サンプリングレートが高い方が、自然ないい音になる。
ここで言ってる倍精度はつまり、そういう事です。
L3でのAVI出力は30fps固定だから、誰もがみんな、モーションエディタでも30fpsで作画する計算でモーション作ってる。つまり1秒に30回サンプリングしてる。
その根底の意識を変えてですね、60とか90とか120fpsで計算してモーション作るって事です。だから1秒の動画の為に60とか90とか120フレームかける。
「延ばす」とか「増やす」とかでなしに、「細かく」するという考え方です。
だから、総フレーム数も物体出現範囲も複製個数も全部同じ倍数で倍化すると。

最終的にフレームを間引きして完成とするのは、動画のファイルサイズを抑える為で、その必要が無ければ動画のfpsを上げる事で完成としてもいいわけです。
ただ、60fps以上となると、並みの人間の動体視力では追いきれない(違いが分からない)ので、無駄になりますけど。

> 某氏の某ツール
一朝一夕に出せる物でも無いですから、以前から開発されていたんでしょうね。
ただ、
●DOGACGASystemでメタボールは不可能なはず。
  少なくともL3じゃ無理でしょう。SUFの頂点を動的に(リアルタイムで)操作する機能なんて無いんだし。
  出来るんだったらそもそもボーンスキニングが搭載されてるはず。
  そして、されていたらメタボールは必要ない(少なくとも、継ぎ目の無い人体を作るのには)。
●想像される可能性としては、モーフィング変形する連番SUFを自動生成して、それをL3で使う、とか?
  じぇねれーたや、先方の既存ツールのさらに深くに突っ込む形になるので、それ自体は悪くない。
●ただし、自由度・実用性があるかどうかは疑わしい。
  上記の想像がもし当たっているなら、それは「モーフィング」である。
  それを「メタボール」と称しているとしたら、最悪、あの告知動画通りの物しか作れない可能性も。
●そもそもメタボールで人体作るのは非現実的。部分的に利用するのがせいぜいだろう。
  で、SUFの造形に、部分的にメタボールの曲面が欲しい、という事なら、メタセコイアを使った方がいい。
  メタボールによって生まれた形状を丸ごとパーツ化して使うのは無駄もいいところ。

現状ではこんな印象ですね。なんか滅多打ちな書き方になっちゃってますが、冷静に推理した結果です。
まぁ、公開されれば実態は分かるでしょう。

某氏のツール開発を否定しているわけではなくて、むしろ頑張って欲しいです。
ユーザーがL3に感じている壁を、目の前で容易く打ち破ってみせ新風を吹き込み、L3ユーザーの活動を盛り立てていくような、そんなツールを作ってくれる事を期待してます。
僕もそれを目指して納豆えでぃたの開発を始めた訳ですから、同志がいる事は大変喜ばしい。

ちなみに、僕はそもそも、L3使ってる時点で継ぎ目の無い人体は諦めてますから(笑
諦めるっていうか…「継ぎ目があっちゃダメ?」って境地に達しつつある(笑
動きが作れて、レンダリングできて、動画形式で出力できればそれでいいですよ、僕は。

それと、コツとか目安の話ですが、そんなん、僕だって模索中やっちゅうねん(笑
 
    (家主) 怖いので、一応保険かけに追記。
かつて、DoGAの一般掲示板でメタボールの話が出た事があります、確か。その時も、継ぎ目の無い人体を…という話題でした。
案の一つとしてあったようです。ただ、それはL3で、という話ではなかったと記憶しています。

「メタボール機能搭載」に懐疑的なのは、メタボールが「ポリゴンモデリング」の為の技術である事と、その特性からです。
物体同士が万有引力で引き合うかのように変形し、その時生まれる形状をモデリングに利用するのが「メタボール」であって、「メタボールっぽく物体が変形する動画」はモーフィングだと思います。
で、L3でポリゴンモデリングが出来ない以上、「メタボール」は無理だろう、と。
 

とりあえず

 投稿者:M-777  投稿日:2006年 3月23日(木)23時01分4秒
返信・引用
  ver0.2E・Fでの「通過点38個以上でフリーズ」は何事もなかったようにスルーされてました。何故!?たぶんソフトの問題ではないとは思いますが一応、色やテクスチャなんかの直接入力値指定とかは大丈夫でしょうかと聞いておく。

>WMV9
なるほど。これで綺麗に繋がって見えるわけですね。
劣化を逆に利用するとは・・・恐れ入りました。

>質問回答
丁寧にありがとうござます。
一つ精度という言葉に関してですが、
出現範囲・納豆の数・フレーム数を3倍ってことなのかしら?
何か頭こんがらがってきた(汗
ともかく自分には3の選択肢がしっくりきそうです。

p.s
火に油を注ぐかのように初心者さんがまた恐ろしいツールを開発している模様
hookyさんの納豆ツールに対抗できないと踏んだのか定かではありませんが、別のアプローチを展開。メタボール機能実装とか・・・ヤバイです。
なんでも応用次第で人体の間接の継ぎ目を目立たなくできるとのこと。
しかし間違いなく人体補完計画の一翼を担いそうなツールなので一応報告
 

一部記事を削除しました

 投稿者:家主  投稿日:2006年 3月23日(木)17時13分12秒
返信・引用
  サイトに掲載した情報(じぇねれーたの最新版とWMV9コーデック)についての記事を削除しました。

で、M-777さんの報告にあった「通過点38個以上でフリーズ」ですが、確認できませんでした。
100フレームのモーションで、出現範囲1-50、通過点38個(始点終点含めて40個)の移動物体を追加し、
えでぃた(0.2f)で10個複製、ディレイは1でやってみましたが成功しました。
別の要因(限界に挑んだ辺り)が絡んでそうな気がします。もう少し調査します。
 

Re: 開発ごくろうさまです

 投稿者:KITA  投稿日:2006年 3月23日(木)10時03分36秒
返信・引用
  >「納豆を作った」というだけの内容の動画では評価されなくなる恐れがあります

確かに評価はされなくなるかも知れませんね、でも多くの(自分を含め)方々が
このソフトで手軽に納豆を楽しめるって事は素晴らしい事です
応用も出来る無限の可能性も持っていると思います
hookyさんの言われてる「テーマやアイディア、「表現」」などで
素晴らしい作品が生まれていくと思いますし期待したいと思います
ありがとうございました

※リンクを貼らせて頂きました、今後ともよろしくお願いします

http://tryhost.net/~3d_study/

 
    (家主) 自分もそれを期待しています。
ある意味、L3ユーザーを強引にステップアップさせるツールと言えなくも無いかも(笑

こちらこそ、今度ともよろしくお願いします。
 

M-777さんへのレス

 投稿者:家主  投稿日:2006年 3月22日(水)22時43分35秒
返信・引用
  字数オーバーしたので、続き。

納豆をシームレスに繋ぐ為の、倍精度の問題点ですが、
1.耐える。
2.倍精度を使わない、または程々で妥協する。
3.納豆だけを倍精度モーションで作画して、合成する。
の3つの解法がありますが、どれも円満解決には程遠いですね。

3の例、
1.納豆以外(背景も無し)を1倍精度で連番透過PNGで作画
2.納豆(+背景)を倍精度で連番BMPで作画
3.納豆をTCH2AVIで1倍速に連結
4.新規モーションで背景に納豆.aviを指定、連番PNGを板に貼って配置して作画
というようなやり方があります。
しかし、この方法では納豆を物体の上に被せる事ができないので、重なる時に嘘がばれます。
結局、根気良く作画してもらうのが一番です。

フレーム飛ばし作画とか出来ればいいんですけどね…。

納豆の長さ(距離でなく時間)は個数を精度倍数で割るわけだから、
1カット目:24、2カット目:30、3カット目:100となります。
それと、hookyが最近WMV9コーデックを愛用しているのは、WMV9特有の(?)
色の境界がにじむような劣化が、アンチエイリアスっぽく利用できるからです。
煙がつながって見えるのは、結構これのおかげもあります。

あと、作画の負担ばっか考えて書いてましたが、作業という言葉に
引っかかりを覚えたので、それについても。
納豆えでぃたは、完成したモーションへの味付け、みたいな使い方を考えているので、
後は作画するだけ!という段階で使ってもらえればいいかなぁとか思ってました。
納豆化したモーションに手を加えるのって想定してません。(自動化の意味が無いから)
今はまだ実装してない機能もあるので、その辺りで手作業が必要になる事もあるでしょうけど。

それと、密度に関しては、じぇねれーた→えでぃたと使って、
モーションエディタでモーションを開いて密度を確認し、
もう一度じぇねれーたを使うという調整法もあります。
(物体を大きくする事で間隔を埋める)
 

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